Uma Corte em crise. E a caneta está com você.

Ordem no tribunal!?

Briga de toga!

Leve a julgamento

Andamento dos autos

Qual é o seu despacho?

Assessores

Consulte os custos na minuta. A assinatura continua sendo sua.

Parabéns pela posse.

A toga é sua.
O caos também.

Dois ministros em guerra.
Uma Corte pagando a conta.
Você consegue pôr ordem nisso?

OBJEÇÃO!É UM
JOGO!
01

Contenha a briga

Negocie, peça vista ou afaste um duelista. Cada saída tem seu preço.

02

Prepare os autos

Chegue a 100 de instrução sem esgotar a legitimidade ou o prazo.

03

Preserve os votos

São 8 no plenário ou 3 numa Turma. Depois, paute o julgamento.

O tamanho da crise
Repetir um caso específico

O mesmo código e modo repetem a crise. Suas decisões mudam o caminho.

Uma partida leva cerca de 5–10 minutos. Progresso salvo neste navegador quando disponível.

Escolha uma resposta. Os custos estão abaixo; não há outra rodada de ataques.

A caneta é sua.
A conta é coletiva.

  1. Seu objetivo: chegar a 100 de instrução, conter a briga e manter quórum no foro atual (8 no plenário ou 3 numa Turma). Resolva qualquer imprevisto pendente e clique em “Pautar julgamento”. O prazo é de 40, 33 ou 28 dias, conforme o nível escolhido.
  2. Exaltação é o calor da briga: cada duelista deve estar fora do julgamento ou com exaltação até 40; um acordo também resolve. Com os dois contidos, os ataques cessam. Afastar só um interrompe os ataques, mas o outro ainda precisa ser contido. Quem chega a 100 perde a compostura e se retira.
  3. Uma assinatura, uma rodada: os custos da prévia incluem 1 dia de tramitação e a pressão da rodada. Ataques e saídas possíveis aparecem à parte. Notas, respostas a imprevistos e o julgamento final não avançam outra rodada.
  4. Use a vista para preparar sua saída: a primeira protege esta rodada e a próxima; a segunda, só esta. Cada rodada protegida esfria os duelistas em 6 pontos. Negociar durante a vista reduz o risco de vazamento em 10 pontos percentuais. Pressão alta e cafés repetidos aumentam o risco.
  5. Combine os despachos: manifestações recuperam 8 de desgaste e fazem o próximo relatório render 32 de instrução, em vez de 24. Relatórios seguidos custam 9, 15 e depois 21 de desgaste. Outro despacho interrompe a sequência; notas e imprevistos preservam a combinação.
  6. Escolha quem recebe a canetada: monocrática reduz 45 de exaltação; inquérito afasta um duelista. Depois da Corregedoria, você também escolhe quem liberar para cumprir a agenda da partida. Cada afastamento custa um voto: confira a Turma do alvo.
  7. Consulte a agenda antes de agir: a Corregedoria revela os compromissos extras da partida, reduz em 4 pontos percentuais o risco da negociação e atenua o custo das saídas futuras (−3 de legitimidade em vez de −8). A sessão pública afasta até dois com agenda extra já mapeada ou exaltação a partir de 85; os nomes aparecem na prévia. Ela também esfria os duelistas restantes em 12. É preciso outro despacho antes de repetir uma sessão, e cada transmissão rende menos.
  8. Os riscos pertencem à partida: três personagens recebem compromissos extras por sorteio e podem deixar a votação. A Corregedoria revela esse risco. A ficha mostra os atributos do jogo; uma saída não é uma conclusão sobre a conduta de uma pessoa real.
  9. A Casa tem vida própria: a cada três rodadas, um imprevisto inédito oferece duas respostas com custos visíveis, até os quatro terem aparecido. Pressão em 100 exige uma coletiva ou uma concessão. Você pode fechar a janela para conferir o tabuleiro e responder pelo aviso na mesa.
  10. Preserve a presidência: você perde com legitimidade em 0, desgaste em 100, prazo esgotado ou nenhum colegiado com quórum. Abaixo de 40 de legitimidade, há risco de abandono. Só a primeira remessa a uma Turma avança a instrução. Sua forma de vencer define o título no acórdão.

Clique e arraste para percorrer as cartas; no celular, deslize com o dedo. Um clique abre a minuta. Pelo teclado, use as setas ←/→; Home e End levam à primeira e à última. Use Enter para conferir a minuta, Tab para navegar e Esc para fechar as janelas. Título, indicadores e os três quadros ficam no topo durante a rolagem.Só os indicadores ficam no topo. A página rola livremente; “Cartas” leva direto aos despachos. O andamento mostra os dois registros mais recentes. Passe o mouse ou toque nos indicadores para consultar dicas. O andamento fica entre os quadros e as cartas e pode ser recolhido; “Histórico” abre todos os registros disponíveis. Depois de assinar, o andamento se expande para mostrar as consequências. O jogo respeita a preferência por movimento reduzido.

Andamento completo